• Index
  •  » Artykuły
  •  » TYTANI DUEL MASTERS: REMASTERED - część III - Tier<1 - Slash

#1 2013-12-22 00:38:53

Damek

Administrator

Zarejestrowany: 2013-12-21
Posty: 13
Punktów :   

TYTANI DUEL MASTERS: REMASTERED - część III - Tier<1 - Slash

Slash


Deck opierający się na kompletnym zatrzymaniu przeciwnika a następnie powolnym wykończeniu go przez wydeckowanie. Najokrutniejsza talia Duel Masters.

Zacznijmy może od odrobiny historii, zawsze lubię pisać o tym jak dowiedziałem się o tej talii.

Kiedy 14 Listopada 2009 roku stwierdziłem, że RUB którym wtedy grałem jest już za nudny i postanowiłem go sprzedać, zostałem bez żadnej talii w realu. Ponieważ tak nie wypada, a kolejnej nudnej controlki budować nie chciałem, czekałem na jakąś ‘mannę z nieba’, tzn. na jakiś znak który nakierowałby mnie na coś. Można powiedzieć że coś takiego miało miejsce.
Nazajutrz od dnia turnieju siedziałem sobie w Duel Roomie na TCO z RUBem tam złożonym - Dobrym, nie powiem. Moim przeciwnikiem miał być Nerafim... Jednakże grał on talią JP, a gdy zobaczył że nawet po rozdaniu tarcz i dociągnięciu ręki mam w talii jeszcze ponad 40 kart, a pierwszą kartą którą dałem do many był Judgement, wiedział, że nie będzie to równa gra.

Zaproponowałem mu więc że zagram deckiem JP - Nie zgodził się, powiedział że to on zagra deckiem Hybrid. Nie był to wcale Slash, ale był to Inferno Burn... Oczywiście wygrał nawet się nie pocąc, a ja zapragnąłem dowiedzieć się więcej na temat tej zupełnie nowej dla mnie talii, która zjada controlki na śniadanie. Jeszcze bardziej się podekscytowałem gdy potem na rozmowie na Messengerze dowiedziałem się, że jest jeszcze coś bardziej złego niż to, czym grał Nera. Tak dowiedziałem się o Slashu. Pierwotna wersja którą skonstruowałem była jeszcze kulawa, ale i tak rozwaliła Kela w pięknym stylu.

Bo pierwsza wersja tego tego miała ponad 60 kart, a można powiedzieć że mimo tego było tam “mało Slasha w Slashu”. To zrozumiałe, dopiero testowałem różne karty i sprawdzałem jak wygląda gra czymś takim. Chciałbym też zaznaczyć że nigdy nie korzystałem z pomocy Nerafima przy budowaniu tej talii.

Gdy potem odchudziłem i poprawiłem tą talię, przemianowałem ją na razie na BUY Slasha. Potem przechodził różne dziwne ewolucje, głównie pod względem radzenia sobie z Rushami. Był Slash Supreme, Slash Supreme: Requiem, Slash Supreme: Requiem Reprise aż w końcu Ostatni Slash i Slash: End. Ach, te nazwy. W każdym razie, aktualna wersja z rushami radzi sobie bardzo dobrze, a i inne decki też obrabia.

A już minął ponad rok od czasu, gdy go mam. łezka się w oku kręci... Przejdę może do konkretów.

Jest to talia posiadająca dwa rdzenie. Pierwszy z nich to tytułowe Slashe, czyli Deck Erosion spelle, Slash Charger i Hell Slash. Wyrzucanie kart z decku nie tylko sprawia że przeciwnik wydeckowuje się szybciej. Ja się nie pozbywam byle jakich kart, tylko tych kart które mogą niszczyć cross geary lub Mass Remo. A to po to, by bronić drugi rdzeń decku, czyli combo Nariel + Noble. Nariel, the Oracle to stwór 4/1000 który swoją obecnością sprawia, że stwory 3000 lub więcej nie mogą atakować. Sam co prawda jest lichy jak mucha, ale istnieje Cross Gear, Patrial Frame, który scrossowanemu stworowi daje drugi efekt Petrovy - Niewybieralność, uodparniając go na większość Removali. Nariel scrossowany z nim jest wrażliwy tylko na Mass Remo lub atak stworów o mocy 2000 lub mniejszej.

Noble Enforcer to natomiast Cross Gear który jeśli nie jest z niczym scrossowany, sprawia że wszystkie stwory o mocy 2000 lub mniej nie mogą ani atakować ani blokować. Razem z Narielem stanowią duet który wyłącza z ataku wszystkie stwory za wyjątkiem tych o mocy 2500, ale ich jest naprawdę mało.

Te dwa rdzenie się wzajemnie uzupełniają. Slashe sprawiają że i tak trudne do rozbicia combo z Narielem staje się nie do złamania, attacklock daje mi natomiast czas by spokojnie slashować przeciwnika. Mimo wszystko, potrzebuję też czasu by to wszystko dostać do ręki oraz obronić się przed rushami, jak i stanowić dobrą kontrę na ewentualne Controlki... Ale dwa rdzenie Slasha to tylko poniżej jednej trzeciej całej talii. Cała reszta to ogromna defensywa i kontrola, kupująca czas bez względu na deck przeciwnika.

Slash: End zrobiony przeze mnie.

Darkness: 16
1x Ice Vapor, Shadow of Anguish
1x Hanzou, Menacing Phantom
1x Magical Dragon Babelginus
4x Cloned Nightmare
4x Slash Charger
1x Upheaval
1x Soul Advantage
3x Hell Slash

Water: 19
4x Pakurio
3x Thrash Crawler
4x Cyber Brain
4x Crystal Memory
4x Noble Enforcer

Light: 15
4x Belix, the Oracle
4x Nariel, the Oracle
4x Chief De Baula, Machine King of Mystic Light
3x Patrial Flame

Multi: 10
4x Bloody Shadow, Mystic Light Death Knight
2x Mil Armor, Mecha King Vizier
4x Miraculous Snare

TOTAL: 60

Deck jest dosyć gruby. Jeszcze go pewnie odchudzę, ale na razie niech ma.
Rdzenie są już opisane. Jak widać wszystko jest w 4 sztukach oprócz Patriala - Bo tylko jeden mi potrzebny na całą grę tak naprawdę, a biorąc pod uwagę 4 Memory i 4 Cyber Brainy to 3 są naprawdę wystarczające. Hell Slash natomiast w 4 sztukach jednak za często by się trafiał, a na początku gry jest klocem idącym prawie natychmiast do many.

Deck ma, jak już mówiłem, pokaźną obronę. Miraculous Snare, Bloody Shadowy oraz Hanzou to te karty, które są tu czysto jako defensywa. Moim ulubionym chyba zagraniem jest rzucenie MSnare i przyzwanie za darmo Bloody Shadowa, podwójna obrona za jednym zamachem. Poza tym mam tu wiele innych blockerów, w tym na przykład 4 Belixy i 3 Thrashe.

Te 7 stworów naturalnie jest tutaj by używać ponownie Slash Chargerów, ale nie tylko, Belix generalnie przydaje się jako powracacz do ręki wybranego spella, którego musiałem wcześniej dać do many. Thrash to to samo, ale na wszystkie typy kart, np. przydaje się do Cross Gearów.

Cudowna jest przede wszystkim Chief, która pozwala na ponowne użycie Hell Slashy, czyli tych moich największych broni. Poza Hell Slashami Chief może powrócić Cyber Braina, Miraculous Snare’a lub inny potrzebny w danej chwili czar.

Discard mam tu w postaci 4 Clonedów (które, jak było to wielokrotnie wspominane, działają świetnie bo każdy ich używa) oraz 4 Pakurio, które są tu lepsze od Jenny ponieważ nie atakuję tarcz, z których trudniej coś wyciągnąć niż z cmentarza. Jest też jedna sztuka Soul Advantage, która od czasu do czasu porządnie zaskakuje przeciwnika.

Mil Armor przyśpiesza Hell Slashe i Soul Advantage. Pracuje też jako dodatkowy blocker. Upheaval, Ice Vapor i Babelginus są na testy. Uph to zabaweczka, Ice dodatkowa broń na Controle, Babelginus na rzeczy pokroju Queen.

Mam tutaj draw na wysokim poziomie. Nie tylko 4 Cyber Brainy, głównie chodzi o 4 Crystal Memory. W decku takim jak ten ważne jest by mieć konkretne karty na ręce, a Memory jest w stanie mi to zapewnić.

Gra Slashem może znudzić większość graczy. Gry przeciągają się w nieskończoność, od pewnego momentu przeciwnik nie robi właściwie nic (może się poddać). Mimo wszystko, gra od początku do momentu wystawienia pełnego attacklocka jest bardzo ciekawa, gdyż polega na takim odpieraniu oblężenia. Mi osobiście gra tym deckiem się jeszcze nie znudziła a gram już bardzo, bardzo długo.

Na Slasha bardzo źle działa wczesna Queen lub wczesny Delfin. Discard całej ręki Soul Advantagem w 4 turze również nam źle robi, ale to tak jak każdemu deckowi. Najlepiej radzi sobie natomiast z Aggrami, gdyż praktycznie zawsze jest w stanie się przed nimi obronić, a one nie mają zwykle kart mogących złamać attacklock.

To właśnie Slash, pierwsza talia Wielkiej Trójki. Przejdźmy więc do następnej...

Offline

 
  • Index
  •  » Artykuły
  •  » TYTANI DUEL MASTERS: REMASTERED - część III - Tier<1 - Slash

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.pro-serwer.pun.pl www.byledoprzerwy.pun.pl www.avinioncabal.pun.pl www.allpc.pun.pl www.lubuscyposzukiwacze.pun.pl