• Index
  •  » Artykuły
  •  » TYTANI DUEL MASTERS: REMASTERED - część II - Tier 1 - Control

#1 2013-12-22 00:36:16

Damek

Administrator

Zarejestrowany: 2013-12-21
Posty: 13
Punktów :   

TYTANI DUEL MASTERS: REMASTERED - część II - Tier 1 - Control

Teoria Controli


Controlkę można prosto zdefiniować, jako deck który nie skupia się tak bardzo na przewadze, a głównie na bezpośrendniej kontroli. Jej silnik to popularne DDD - Draw, Discard, Destroy. Jest to wyjątkowo obszerny typ decku, i myślę że poświęcę mu trochę więcej uwagi niż Bombazarom i Rushom.

Po pierwsze, wzór na hybrydową controlkę:

UB + R/Y, (Opcjonalnie) + G, (Opcjonalnie) + y/r


Mała litera w przypadku skrótu cywilizacji oznacza splash, czyli gdy cywilizacja nie pełni w decku rolę większą niż udostępnianie 1-3 kart, zagrywanych zwykle poprzez inne (pokroju Inferno Gate’a). Innymi słowy, jeśli budujemy controlkę w Hybrydzie, pod względem cywilizacji mamy tylko 6 możliwości:
RUB
BUY
GRUB
BUGY
GRUBy
BUGYr

A teraz może wyjaśnię czemu wzór wygląda tak a nie inaczej.

UB
Zwany przeze mnie Modułem UB, zestaw tych dwóch cywilizacji jest CAŁKOWICIE ESENCJALNY w każdym decku, który aspiruje do zostania controlką. Przede wszystkim chodzi tu oczywiście o Draw i Discard. Dlaczego posiadanie 'Modułu UB' jest takie ważne? Bardzo łatwo to udowodnić. Sytuacja w której Controla góruje jest wtedy, kiedy cokolwiek by przeciwnik nie zrobił, my mamy na to odpowiednią odpowiedź. Przykładowo jeśli przeciwnik wezwie stwora, to my mamy na ręce Bagazeal Dragona, jeśli zostawi kartę w ręce to my mamy Cranium Clampa itp. Problem pojawia się wtedy, kiedy zagrań przeciwnika jest więcej niż jedno... Taka sytuacja jest jednak prawie niemożliwa, gdy przeciwnik nie ma nic na ręce. Wtedy jest skazany na to co dojdzie mu z góry talii - Takiego opponenta bardzo łatwo jest już pokonać gdy mamy różnego rodzaju karty na ręce.
Z drugiej strony, to żeby na te zagrania przeciwnika odpowiadać, musimy mieć czym. A co się do trzymania czarów różnych rodzajów nadaje najlepiej? Ręka oczywiście. Problem w tym że z niej nam ciągle ubywa, a żeby ją odnowić potrzebujemy drawu.

Poza tym, UB wyposaża nas również w inne potrzebne rzeczy. Mamy tu także nielimitowane removale takie jak Pit czy Vortex. Jest w nim również zawarte powracanie kart z many do ręki, takie jak Thrash Crawler. Po co nam coś takiego? To proste, w późniejszych fazach gry strata jednej many tak bardzo nie boli, a bądź co bądź dostajemy tutaj gotową do użycia kartę wybraną wśród mniej więcej 8-10. Thrash Crawler, oprócz bycia sporym blockerem, jest także swoistym searchem!
UB wyposaża nas także w bouncing, czyli różnego rodzaju Spiral Gate’y i Corile. To także renervating - powracanie stworów z cmentarza. Osobiście lubię Morbid Medicine, a nie wspominam już nawet o Inferno Signie, tym bardziej o Inferno Gate.

No właśnie, Inferno Gate to tylko jedna z wielu kart ciemności znajdujących się na banliście w Premium Throne. Moduł UB otwiera do nich drzwi, na przykład do Slash Chargera, który w połączeniu z Gate’em jest w stanie wystawić dowolnego stwora z talii w czwartej turze.

Nie podałem jeszcze przykładów Drawu i Discardu... Otóż, Draw to przede wszystkim Cyber Brain. Ciągnięcie trzech kart zamiast dwóch i Shield Trigger czynią z niego kartę w pełni zasługującą na Premium Throne. Jednak, jeśli zdecydujemy się na Światło w naszym decku, zdecydowanie najlepiej użyć Aquana, który nie ciągnie 3 kart jak Cyber, nie ciągnie 4 jak Streaming - Ciągnie ich najczęściej 5. W odpowiednim decku jest to najlepszy pojedynczy drawer w Duel Masters.

Co do Discardu, to mamy dwie możliwości: Cloned Nightmare którym wszyscy grają i dlatego jest taki silny, oraz Soul Advantage. Tej karty ludzie zdają się nie rozumieć, nie łapią co jest w niej takiego przegiętego. Ludzie, przypominam że w tej grze bardzo ważne jest tempo. Jeden Charger, Essence Elf lub coś w tym rodzaju i mamy praktycznie Lost Soula w 5 turze. Jest to zależne co prawda od ilości naszych tarcz, ale słuchajcie teraz. Jeśli gramy z rushem to i tak nie będziemy przecież discardować, bo nie będzie czego. Natomiast Controlka nie będzie przecież atakować tarcz tak wcześnie. Nie sprawdza się to zawsze, ale najczęściej tak to właśnie wygląda. Czyni to z Soula niezwykle niebezpieczną kartę, zdolną zredukować siłę przeciwnika do minimum w wyjątkowo szybkim tempie.

R/Y
Ogień albo Światło, nigdy razem. Dlaczego?
Obie te cywilizacje są w Controlce głównie po to, by ją bronić. Ogień robi to za pomocą swoich Removali, przede wszystkim tych masowych. Światło to natomiast Blockery oraz genialne Miraculous Snare. Nie ma jednak sensu mieszać obu tych cywilizacji, gdyż deck wyjdzie wtedy zbyt przepchany. Jedna z tych nacji wystarczy w postaci obrońcy, a dodatkowe atuty tych cywilizacji nie są aż tak potrzebne.
No właśnie, bo co Ogień i Światło ma do zaoferowania?

Ogień to między innymi wspomniane removale. Doskonały Million Spear, lubiany przeze mnie Volcano Charger czy takie Fire Crystal Bomb działają w postrzymywaniu decków naporowych jak nic inne. Ale oprócz tego, Ogień to kraina Bolmeteusów. Osobiście przestałem lubić Stalowego dawno temu i wam też bym go nie polecał. Jest wolny, a czekanie na niego zamiast atakowania stworami gdy mamy wyraźną przewagę jest wręcz głupie. Ale jest także Szafirowy, który jest już niesamowity. Wchodzi, rozwala 3 tarcze, w następnej turze znowu i dobijamy czymkolwiek. Jeden z tych cudownych smoków.

Światło jest za to spokojniejsze, nie ma tutaj removalów do niszczenia stworów przeciwnika tylko potężne blockery do ich zatrzymywania. Nie jest niczym nowym że removale są od blockerów lepsze, choć od czasu gdy pojawił się Murmur spór ten nie jest już taki łatwy do roztrzygnięcia. Ale światło ma jedną eksluzywną umiejętność, która w controlce sprawdza się znakomicie. Jest to oczywiście powracanie czarów z cmentarza do ręki. Ponownie użyta Plaga lub Judgement to jednak jest coś. Tu wkracza Chief De Baula, Machine King of Mystic Light, która jest jedną z tych lepszych kart do decków Control. No, i nie zapominajmy o Miraculous Snarze, możliwe jedynym w części Y removalem, a na pewno najlepszym.

(Opcjonalnie) + G
Dodanie Natury nie jest konieczne, jest jednak pomocne gdyż ogólnie poprawia tempo gry.
Natura niesamowicie wszystko przyśpiesza. Bronze-Arm Tribe, Faerie Life, Faerie Gift... To wszystko znacznie przyśpieszy proces przejmowania inicjatywy. Jednak mam wrażenie że tworząc Controlkę nikt by na naturę nawet nie spojrzał, gdyby nie pewna karta, która moim zdaniem obok Emerala, Deklowaza czy Tanzy ma swoje miejsce w kluczowych kartach historii Controli. Chodzi tu oczywiście o Essence Elfa.
Za stosunkowo niewielką cenę wszystkie nasze czary kosztują o jeden mniej. Co to pokrótce oznacza?
1. Będziemy mogli w późniejszych turach ich rzucić więcej naraz.
2. W środkowej fazie gry będzie nas zwykle stać i na blockera i na removala.
3. W początkowej fazie gry wszystkie czary będziemy rzucać turę wcześniej.
Właśnie ta rzecz wymieniona jako 3 sprawia że Essence jest taki świetny. Wystawiony w 2 turze niesamowicie poprawia wydajność każdej controlki. Możemy wtedy już w 3 turze zmniejszyć rękę przeciwnika o 2 karty, sami zwiększyć swoją o 3 bądź też zniszczyć coś małego przeciwnikowi i jeszcze bardziej przyśpieszyć grę. A co wybierzemy to już zależy od tego co akurat mamy na ręce, czy Cranium Clampa, czy Cyber Braina, czy też może Volcano Chargera. Essence bardzo dobrze się czuje w towarzystwie tych (i innych) czarów za 4 many, ale potem dalej też potrafi narozrabiać.

Oczywiście wspomnę także o innej wybitnej karcie, jaką jest Soulswap. Moim zdaniem jeszcze bardziej od Bronze'a pasuje do każdego typu decku, a w Controli zajmuje jeszcze szczególne miejsce. Może być użyty jako Removal, do taniego wystawienia drogiego stwora, jest ratującym Shield Triggerem i pozwala na ponowne użycie efektów przy wstawianiu do strefy bitwy.
Inną ciekawą kartą do controlek jest Fortress Shell, które przy Inferno Gate i Soulswapie nie jest tak trudne do wystawienia. Zwłaszcza Soulswap ma tu dużo do powiedzenia, gdyż dzięki niemu będziemy wstawnie używać potężnego efektu Fortressa znowu, i znowu, i znowu. Tutaj kłania się światło, które może Chiefować Soulswapa.

Powód dla którego Natura w Controlkach musi iść w towarzystwie RUBa lub BUYa jest prosty: BUGi są naprawdę liche jeśli chodzi o obronę. To znaczy, można zrobić takiego BUGa by bronił się świetnie, sęk w tym że wtedy nie zostanie już prawie miejsca na normalną Kontrolę. Z drugiej strony, w BUG Controlu z prawdziwego zdarzenia nie ma miejsca na dobrą obronę.

(Opcjonalnie) +y/r
Gdy dodamy już Ogień bądź Światło, możemy zdecydować się na dodanie drugiej z tych cywilizacji w postaci Splasha. Na przykład w GRUBie z czterema Inferno Gate’ami i Soulswapami można zaopatrzyć się w jedną sztukę Light Divine Dragon Spell Del Fin, którego będziemy wystawiać tymi sztucznymi sposobami.

Tym sposobem zakończyłem tłumaczenie wzoru.

Istnieją pewne abominacje zwane Race-Oriented Controle. Są to controlki oparte w mniejszym lub większym stopniu na pewnej rasie. Wzorowym przykładem jest tu BUY HydroHurricane Guardian Swarm Control. Długa nazwa nie przeszkadza tej talii w byciu jednym z najlepszych, jeśli nie najlepszym deckiem w formacie US. Jest to jednakowoż artykuł o Hybrydzie, w której HH wbrew pozorom nie ma wiele do powiedzenia.

Initiate z Valkyrią na czele natomiast świetnie działają w Hybrydowych BUYach. Dzieje się tak głównie dzięki genialnemu Bloody Shadow, Mystic Light Death Knight, który jest jednocześnie Initiate’em i Multi. Dzięki temu nie tylko jest podstawką pod Craze Valkyrie, ale i pod Queen Alcadeias, szerzej opisaną później. BUY Initiate Queen cechują się bardzo dobrą controlą pola. Osobiście uważam że są jedną z najlepszych decków Tieru 1.

Control na Armoloidach, najczęściej RUB, to coś co już dawno straciło na popularności. Kiedyś idea była taka: “Nazbieram Armoloidy w tym 2 Grashe, pieprznę Judgementa i się będę cieszył”. No tak, ale sęk w tym że tracimy wtedy całe pole a przeciwnik robi sobie co chce ze swoim. Armoloid Controle okazały się być niewypałem, choć Aggra z nimi radzą sobie całkiem nieźle.

Są również Knighty, rasa stworzona do Controlek, dosłownie. Hybrydowe Controlki z nimi są naprawdę trudne do pokonania. King Maximillian sprawia że Magic Shot - Open Brain staje się czarem ciągnącym aż 6 kart - Moim zdaniem karta ta jest jeśli chodzi o draw tylko trochę gorsza od Aquana, traci przy nim głównie przez to że potrzebuje jednak supportu.

Jak już zaznaczyłem, przewaga nie jest taka ważna dla decków typu Control. Wiele z nich zamiast atakować tarcze wieloma małymi stworami, czeka na swojego “Finishera” który następnie rozwala przeciwnika. Finisher powinien nie tylko być przynajmniej Double Breakerem, powinien też zapewniać jakąś obronę przed Shield Triggerami przeciwnika.
Chyba najczęściej używanym Finishrem jest Queen Alcadeias, ewolucja z dowolnego stwora mutli 6/9000, która sprawia że przeciwnik nie może używać czarów innych, niż multi. Gwoli ścisłości, jeśli użyje monokolorowy czar to nic się nie dzieje, a użyte zaklęcie od razu wędruje na cmentarz. W hybrydzie, gdzie czary pełnią ogromną rolę, Queen Alcadeias to karta na poziomie Premium Throne.
Czy Finisher to dobra strategia? To mocno zależy. Jeśli mamy zatrzęsienie małych stworów i wyraźną przewagę, naprawdę warto atakować gdyż w przeważającej ilości przypadków przeciwnik i tak sę już nie podniesie. Myślę że finishery pokroju Queen możemy traktować jako pewnego rodzaju “Generałów”, którzy zamiast atakować samotnie są jedynie tymi, którzy dają rozkaz do ataku. Innymi słowymi, stwory typu Queen Alcadeias (jak np. Cursed Totem czy Spell Del Fin) powinny atakować razem z innymi stworami by dać najlepszy efekt.
Radziłbym uniknąć budowania Controlki pod Finishera, gdyż konsekwencją tego będzie utrata ogólnej wydajności elementów kontrolujących.

Nie 2, nie 3 a aż 4 przykłady Controlek poniżej:

k4n1sT3r j00 0wn3d rUb Hybrid zrobiony przez Lewego.

Fire: 15
2x Bazagazeal Dragon
3x Bolmeteus Sapphire Dragon
2x Bolmeteus Steel Dragon
1x Bolshack Cross NEX
3x Lionic Phantom Dragon's Flame
1x Mechadragon's Breath
3x Searing Wave

Water: 18
3x Thrash Crawler
2x Crystal Memory
3x Cyber Brain
4x Energy Stream
2x Noble Enforcer
4x Pulpy Goobie

Darkness: 20
4x Cloned Nightmare
3x Flame Prison Smash
3x Hopeless Vortex
3x Inferno Gate
2x Lost Soul
4x Slash Charger
1x Zombie Carnival

Multi: 2
2x Judgment of Flame Spear and Water Sword

TOTAL: 55

Oto RUB Control, w pełni uzbrojony w Hybrydowe cacka.
Wygląda bardzo potężnie, mamy tutaj niezły draw, porządny discard, przyzwoitą obronę. Na domiar złego, Slash i Inferno mogą wystawić w 4 turze któregoś z potężnych smoków z ognia. Sami nie musimy długo czegoś by wystawiać je własnoręcznie, Kontrola zawarta w tym decku da nam czas potrzebny na zebranie na nie many.

Mimo wszystko ten deck jest już przestarzały. Jest w nim dużo niepotrzebnych rzeczy, oraz bardzo poważny problem: Jest 8 atakujących stworów, jeśli pozbędziemy się wszystkich to koniec. Chciałem wam po prostu pokazać jak wygląda taki standardowy RUB Control, dlatego go tutaj umieściłem. Mimo tego co napisałem, dalej jest to deck stanowiący w Hybrydzie pokaźne zagrożenie, po prostu mógłby być lepszy.

Hybrid is $h!tty zrobione przeze mnie.

Darkness: 9
4x Cloned Nightmare
3x Dismantle Puppet Jenny
2x Terror Pit

Water: 9
4x Aquan
3x Cyber Brain
2x Pulpy Goobie

Light: 11
3x Craze Valkyrie, the Drastic
4x Murmur, Apostle of the Formation
4x Sarius, Vizier of Suppression

Multi: 11
2x Bega, Decaying Vizier
4x Bloody Shadow, Mystic Light Death Knight
2x Queen Alcadeias, Holy Gaia
3x Tajimal, Vizier of Aqua

TOTAL: 40

A tutaj mamy napomniany wcześniej BUY Initiate Queen. GENIALNY draw, przyzwoity discard i dobra obrona zapewniona przez liczne blockery czynią tą talię wyjątkowo zabójczą. Queen zapewnia obronę przed deckami nastawionymi na kontrolę, natomiast Valkyrie rozbija szyk talii agresywnych.

Jak już wspominałem, wśród Tier 1 ten deck jest wśród moich osobistych faworytów. Granie nim nie jest takie nudne, a wyniki są bardziej niż zadowalające. Na pewno godny wypróbowania.

Mass Impact Hybrid zrobiony przez Lewego.

Darkness: 18
3x Cloned Nightmare
3x Cranium Clamp
2x Dismantle Puppet Jenny
2x Flame Prison Smash
2x Hopeless Vortex
2x Lost Soul
1x Morbid Medicine
3x Terror Pit

Water: 15
2x Crystal Memory
4x Cyber Brain
4x Energy Stream
2x Pulpy Goobie
3x Thrash Crawler

Nature: 9
3x Bronze-Arm Tribe
3x Essence Elf
3x Soulswap

Light: 10
3x Chief De Baula, Machine King of Mystic Light
2x Murmur, Apostle of the Formation
2x Spirit of Blessing Asteri
3x Super Spark

Multi: 13
3x Melnia, the Aqua Shadow
3x Bloody Shadow, Mystic Light Death Knight
3x Queen Alcadeias, Holy Gaia
2x Skysword, the Savage Vizier
2x Mil Armor, Mecha King Vizier

TOTAL: 65

Kolejny stary deck Lewego. Chciałem tu dać jakiegoś BUGY’ego, i padło na tego gdyż jest nastawiony na Hybrydę. Jest wyjątkowo przepakowany strategiami i kartami, total 65 jest jak na te czasy bardzo wysoki. Draw i Crystal Memory na szczęście w pewnym stopniu tą lukę uzupełniają. Poza tym mamy tutaj przyzwoity discard, removale, obniżacze kosztu czarów, Queen, spell renervating...

Mimo wszystko mam wrażenie że ogromny total niszczy ten deck. Nie jest nazbyt konkretny, i sądzę że ten Mass Impact ustępuje chudszym deckom bardziej skoncentrowanym na określonej strategii. Co prawda różnych strategi ma tutaj tego dużo, ale trudno na to natrafić gdyż zagubione jest w morzu kart. Przy budowie Controlki ważne jest, by nie stworzyć takiej ze zbyt dużym totalem.

A Kind of Magic zrobiony przez Kłin Alkadjasa.

Darkness: 15
4x Drum Treble, of the Mystic Light
3x Terror Pit
1x Zarfeld the 2nd, Dark Knight
1x Magic Shot - Soul Catcher
2x Magic Shot - Dual Zanzibar
4x Cloned Nightmare

Water: 9
4x Magic Shot - Open Brain
1x Cyber Brain
4x Aquan

Light: 10
4x Murmur, Apostle of the Formation
3x Super Spark
1x Lorenzo the 4th, Divine Dragon of Thunder ->będzie jeszcze 1, jeśli zdobędę
2x Brunhilde, Ghost Knight

Multi: 10
4x Bloody Shadow, Mystic Light Death Knight
4x Gregorias, Mystic Light Reaper
2x Queen Alcadeias, Holy Gaia

TOTAL: 43

A oto i zabójcze Knighty.
Mamy tutaj stosunkowo niski total, ponownie genialny draw - 4 Aquany i 4 Open Brainy. Gregoriasy dają Renervating zarówno stworów typu Knight, jak i czarów. Finishować może za pomocą Queen lub Lorenzo, ten drugi przy 3 innych Knightach jest praktycznie nie do rozwalenia. Warta uwagi jest także obrona na wysokim poziomie. Mamy tutaj tanie blockery pokroju Shadowa i Murmura, świetny rycerski removal Dual Zanzibar oraz Pity i Sparki.

Cloned Nightmare oraz 2 Królowe stanowią bronie na inne controlki. Ciekawi Brunhilde, która przy takiej ilości czarów musi zapewniać niebanalną kontrolę pola. Naprawdę, bardzo porządny i dobry deck.
Ciekawostką na temat Knightów jest to, że masa osób narzeka na to że są niezmiernie nudne. Myślę że trzeba nimi samemu zagrać by stwierdzić, czy tak rzeczywiście jest.

Stworzyć dobry Control jest trudno. Jednak dobrać odpowiednie karty to wcale nie sztuka, sztuką jest to wszystko upchnąć w logiczną całość. Tu nie chodzi tylko o to, by karty się wzajemnie uzupełniały i tworzyły ciekawe synergie. Los gry zależy w końcu jeszcze od szczęścia, a nasza w tym głowa by całość jak najmniej od tego szczęścia zależała.
Tak, zgadliście, przez cały ten zawiły wstęp chodziło mi tylko o jedno - W decku nie może być za dużo kart. Jak temu zaradzić?
1. Starać się mieć tylko jeden/dwa rodzaje kart odpowiedzialne za daną rzecz. Przykładowo trzymać w decku tylko jednego discardera itp.
2. Zwracać uwagę na to które karty przydają się najmniej, i spróbować zagrać bez nich. A nuż będzie lepiej.
Te 2 rady powinny pomóc, lecz nie są wszystkim co jest na ten temat do powiedzenia. Należy ogólnie starać się utrzymywać wszystko w małej ilości kart.

Nawet posiadając dobry deck, trzeba nim jeszcze umieć grać. Większość zagrań wchodzi po prostu podczas grania, ja mogę podzielić się kilkoma wskazówskami.
Jeśli grasz przeciwko Bombazarowi, jak najlepiej broń się w początkowych turach by zostało ci jak najwięcej tarcz. Broń boże nie polegaj w obronie tylko na blockerach. Gdy już scontrolujesz sytuację na polu, zacznij skrupulatnie discardować. Staraj się zwracać uwagę czy nie ma przypadkiem takiej sytuacji w której pociągnięcie przez przeciwnika bombazara, wezwanie go, zaatakowanie nim, a w extra kolejce dociągnięcie i wystawienie speed attackera oraz zaatakowanie oboma zakończyło by grę na twoją niekorzyść.
W grze z agresywnym deckiem pozbawionym Bombazara polegaj na Removalach, ale myśl czy nie lepiej byłoby w danym momencie rzucić jakiegoś Discardu. Bądź co bądź, w niektórych sytuacjach Discard dwóch kart to usunięcie dwóch stworów które przeciwnik mógłby wezwać w następnych turach. Pamiętaj też że przeciwnik bez kart w ręce to przeciwnik słaby. Gdy skontrolujesz sytuację, warto zostawić na polu z 1-2 blockery na wszelki wypadek. Jeśli grasz przeciwko rushowi, to musisz opanować sytuację do mniej więcej 5 tury a potem powinno pójść jak spłatka. Million Spear i Noble Enforcer działają na Rushe zabójczo.
Przeciwko drugiemu Controlowi najważniejsze jest Tempo, warto być krok przed przeciwnikiem. Najważniejszą bronią staje się wtedy Discard. Myśl nad Cloned Nightmare'ami, jeśli czujesz że przeciwnik rzuci za chwilę Cloneda to poczekaj ze swoim, wtedy twój uderzy ze zdwojoną siłą. Jeśli wiesz że przeciwnik mało atakuje, co jest prawdopodobne, nie wystawiaj blockerów bo nie ma po co - a przydadzą się jako karty na manę. Jeśli skontrolujesz sytuację nie ociągaj się - Staraj się wygrać jak najszybciej, ale bez wielkiego ryzyka.

To wszystko na temat Controlek. Myślę że napisałem na ich temat naprawdę dużo, a podane przykłady są wystarczające byście mieli więcej niż mgliste pojęcie w tym temacie.

Offline

 
  • Index
  •  » Artykuły
  •  » TYTANI DUEL MASTERS: REMASTERED - część II - Tier 1 - Control

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.asgjunior.pun.pl www.brygadarr.pun.pl www.mech11.pun.pl www.krejzilaba.pun.pl www.dsvsparta.pun.pl