• Index
  •  » Artykuły
  •  » TYTANI DUEL MASTERS: REMASTERED - część III - Tier<1 - Overcontrol

#1 2013-12-22 00:39:24

Damek

Administrator

Zarejestrowany: 2013-12-21
Posty: 13
Punktów :   

TYTANI DUEL MASTERS: REMASTERED - część III - Tier<1 - Overcontrol

Overcontrol


Nazwa wskazuje na to że to Controlka... Prawda, ale to nie byle jaka. Teoria Controli została już omówiona, ale ten deck jest dosyć specjalny, bo pokazał że controlki to coś więcej niż tylko Tier 1. Przypomina niby opisywany w drugiej części Inferno Burn, ale to nie jest burn bo nie pali. Do Slasha mu baaardzo daleko, do Deicide’a podobnie. Więc co to jest? Pisałem, Controlka.

Ale co sprawia że ten deck jest tak silny? Co zrobiłem takiego że wychodzi daleko poza przedstawione w części o Teorii Controli talie? Właściwie nic specjalnego.

Przypomnijmy sobie o DDD. Draw... Taki najlepszy na takie RUBy to ze 4 Cybery, może jakieś Streamy czy Judgementy. BUYe mają świetnego Aquana. Mimo wszystko, na te 50-60 kart te 4-6 kart czasem są niewystarczające, już nie mówiąc o tym że wchodzi to zawsze dopiero w 4 turze. W 4 turze można się już zająć czymś poważniejszym. Należałoby zmniejszyć total do 40 i zainwestować w jakieś Essence Elfy.

A co z discardem? Cloned, Jenny, Lost - Ok, czyli albo szybko albo mocnie, ale nigdy razem. Wypadałoby więc posłużyć się Soul Advantagem. Ale nie samym, potrzeba tu jakiś mana accelów. W końcu Lost Soul w 4 lub 5 turze bardzo, BARDZO boli.

Destroy. Tutaj wręcz przeciwnie, wiele controlek ma go aż za dużo. Jeśli mamy świetny Discard to potężne removale będą tylko zawadzać, a jeśli gramy z rushem to wystarczy raz walnąć massem i gra jest skończona. Tutaj oczywiście błyszczy Million Spear. Poza tym nic wielkiego, wręcz polecałbym niby zgwałconego Volcano Chargera, który da nam manę. Judgement też się przyda. Ale dwa ostatnie tylko w jednej sztuce

Najważniejsza sprawa jest jednak inna. Wieeelkim problemem właściwie wszystkich controlek jest to, że jak już podrawują, wydiscardują i zdestroyują... To siedzą i nic nie robią. Controlka musi mieć kilka zabawek żeby mieć co robić w wolnym czasie, bo bez tego przeciwnik dostanie sporo czasu na kontrę. Wystarczy jednak przejrzeć Banlistę by znaleźć karty warte uwagi, które możnaby w decku pokroju Overcontrola wykorzystać. Szafir, Plaga, Balforce, Inferno Gate’y ze Slash Chargerem. Soulswap też. Możemy dodać też zabawki nie z banlisty, jak Delfin czy Fortress Shell. Ja też bawię się Psychicami.

I tak stworzyliśmy Overcontrolkę. “Over” w nazwie jak już kiedyś wspominałem odnosi się zarówno do ‘koniec’ jak i ‘nad’, jako że Overcontrol to mocno ulepszona wersja normalnego Controla, i można ją nazwać taką końcową wersją.

Overcontrol zrobiony przeze mnie.

Nature: 9
4x Essence Elf
1x Dandy Eggplant
1x Fortress Shell
3x Soulswap

Fire: 7
2x Bolmeteus Sapphire Dragon
4x Million Spear
1x Volcano Charger

Water: 7
4x Cyber Brain
2x Crystal Memory
1x Noble Enforcer

Darkness: 13
1x Hanzou, Menacing Phantom
1x Ganveet Blaster
4x Slash Chager
1x Hyperspatial Vice Hole
3x Inferno Gate
3x Soul Advantage

Light: 1
1x Light Divine Dragon Spell Del Fin

Multi: 3
1x Demonic Holy Spirit Balforce
1x Miraculous Plague
1x Judgement of the Flame's Spear and the Water's Blade

TOTAL: 40

Hyperspatial Zone: 8
1x Diabolos Zeta, Temporal Ruler / Diabolos Zeta, the Awakened Misfortune
1x Genji Double Cross, Hyperspatial Storm / Last Storm Double Cross, Hyper Awakened
1x Dias Z, the Temporal Suppressor / Diabolos Z, Annihilation Awakened
1x Untouchable, Temporal Hero / Untouchable Powered, the Awakened Transformer
4x Kutt, Temporal Brawler / Severance, the Awakened Giant

...Łał. To jest pewne pierwsze wrażenie gdy widzi się ten deck. Niekoniecznie pozytywne co prawda.
Ta controlka ma tylko 40 kart ale masę różnorakich strategii w sobie. Jednak jakby się przyjrzeć, jest to właściwie nieprawda, a wszystkie karty układają się w logiczną całość.

Najwięcej kart jest z Darknessu. Mamy tutaj na przykład 4 Slash Chargery i 3 Inferno Gate'y, naturalnie służące do szybkiego wystawiania stworów poukrywanych tu i ówdzie w tej talii. Slash Chargery dodatkowo doładowują manę i działają na korzyść tempa. Taki mana accel jest ważny w przypadku kolejnej karty z ciemności, Soul Advantage, która jest zabójcza jak nic innego gdy użyta w czwartej turze.

Mamy poza tym w ciemności Hanzou, właściwie na testy, będącego pewnego rodzaju obroną z zaskoczenia, gdyby Million Speary i reszta jednak zawiodły. Ganveet Blaster również na testy, zamiast jednego Soula, jako coś co jednak niszczy tego stwora i przy okazji dobija i tak już pewnie małą wtedy rękę przeciwnika. Hyperspatial Vice Hole wezwie adekwatnego do aktualnej sytuacji Psychica, i też przy okazji zdiscarduje jakiś potężny czar, których w Hybrydzie przecież nie mało. Do tego, podejrzy rękę przeciwnika.

W naturze zobaczymy 4 Essence Elfy które raczej pewnie nikogo nie dziwią. W tej talii jest cała masa czarów, a Essency pozwalają rzucić je szybciej i rzucić ich więcej. Są kolejną rzeczą która pozwala na rzucenie Soul Advantage w 4 turze. Mam też jedną sztukę Dandy Eggplanta, który może mi dać na manę cywilizację której mi brakuje, a na grave posłać coś do Inferno Gate'a. Mam też singlowego Fortress Shella, do Gate'a lub Soulswapa. No właśnie, Soulswap - on jest do taniego wystawiania stworów i ponownego używania Fortressa. Przydaje się też jako removal i ratujące ST.

Ogień to w większości obrona. 4 Million Speary to moja główna broń na Rushe i aggro. To ustrojstwo jest śmiesznie tanie, zwłaszcza przy Essencie, a dotyka nawet Gonty. Mam też singlowego Volcano Chargera który nie tylko niszczy, ale też przyśpiesza. Szafir jest do Inferna i ewentualnie Soulswapa, to taki główny Finisher.

W wodzie mam oczywiście Draw, Crystal Memory gdybym czegoś konkretnego potrzebował, oraz kolejną broń na rushe - Noble Enforcer. Nie widzę wielkiej potrzebny mieć ich więcej, ale ten jeden czasami naprawdę ratuje dupsko.

Del Fin i Balforce są jako kolejne dupne stwory do Gate'a lub Soulswapa. Może też być tak że jeden z nich jest na manie a drugiego wzywam normalnie, to jest przecież całkiem możliwe przy Memory i Dandym.

Judgement i Plaga to zaklęciowe odpowiedniki dupnych stworów. Judgement to poza tym dodatkowa obrona przed rushami.

Finishuję tutaj Szafirami lub Del Finem, ewentualnie 8 Psychicami z Uber Genijm na czele, ale raczej rzadko.

...I dodatkowo, MAD Overcontrol.

Ta talia jest bardzo dobra i wstyd jej nie dać do Tier <1. Stwierdziłem do tego, że to po prostu taka szalona wersja Overcontrola, dużo grubsza, całkowicie pięciocywilizacyjna i idąca bardziej w kierunku powiększania przewagi w manie. Mówię tu oczywiście o realu Saurona.

Into the Pandemonium zrobione przez Saurona.

Nature: 20
4x Essence Elf
3x Bronze Arm Tribe
4x Faerie Life
4x Soulswap
3x Fortress Shell
2x Mana Bonanza

Fire: 6
2x Volcano Charger
2x Searing Wave
2x Bazagazael Dragon

Water: 12
4x Energy Stream
3x Spiral Gate
2x Thrash Crawler
1x Brain Serum
1x Cyber Brain
1x Crystal Memory

Darkness: 6
3x Terror Pit
2x Slash Charger
1x Lost Soul


Light: 7
3x Chief de Baula, Machine King of Mystic Light
2x Pharzi, the Oracle
2x Jil Warka, Time Guardian

Multi: 9
4x Skysword, the Savage Vizier
3x Miraculous Plague
2x Reap and Sow

TOTAL: 60

Czyli o połowę większa wersja, w której głównie szaleje natura z maną, zamiast czarnej magii ciemności.
Myślę że podpisanie tego decku pod tag Overcontrol nie jest wielkim naciąganiem. Strategia i wygląd są tak naprawdę bardzo podobne - Nie przejmowanie się cywilizacjami, wielkie skupienie się na kontroli i okazjonalne dupnięcie czegoś większego. Tutaj główną rolę takiego dupnięcia pełni Plaga, którą rzucać można nawet więcej niż 4 razy, dzięki Chief De Baulom i Pharzim. Nie tylko ona męczy manę przeciwnika, robi to też Fortress Shell, łatwo wprowadzany i powielany Soulswapem.

Całość jest bardzo szybka. Oprócz Essenców i Reap and Sowów, mamy tu też 4 kopie Faerie Life’a i Skysworda, 3 Bronze-Arm Tribe’a oraz po 2 Chargery: Volcano i Slash. Można sobie tylko wyobrażać jak prędko rozpędza się ta talia. A gdy już dotrze do 8 man, może trafić na jedną z dwóch Man Bonanz, które zamienią ją na 16, z którym można robić już tyle rzeczy że hoho.

Słabym punktem aktualnej wersji Saurona jest draw. Brak większej ilości Cyber Brainów musi zawadzać, zwłaszcza gdy many pełno a kart w ręce brakuje. Odrobinę pomaga Crystal Memory. Nie ma tutaj prawie w ogóle Discardu za wyjątkiem singlowego Lost Soula. Można to jednak wytłumaczyć wielkim naciskiem na niszczenie many - bez niej przeciwnik i tak nie użyje ręki.

Deck ten w ogóle nie pasuje do ‘definicji’ którą podałem wcześniej, czyli części o dodaniu Soul Advantage, obniżaczy many i zredukowaniu totalu do 40 itp., dlatego takim klasycznym Overcontrolem nie jest. Mimo wszystko, przez to jak to jest podobne myślę że powinno się klasyfikować te dwie talie pod jedną ogólną nazwą, a różnica jest w tym, że ta wersja została mianowana przeze mnie MAD Overcontrolem.

Overcontrol radzi sobie świetnie. Klasyczna wersja bardzo często szybko pozbawia przeciwnka całej ręki a następnie się z nim bawi. Z Rushami też wygrywała. Szalona wersja ostro gwałci wszystko za pomocą kontroly many, a ciągle ponownie rzucane Plagi tylko dolewają oliwy do ognia.

Użyłem wcześniej stwierdzenia że MAD Overcontrolów jest w realu półtorej. Otóż kanister posiada własną wersję, trudno ją jednak nazwać pełną gdyż brak jej Plag, Chiefów i innych ważnych kart.

I pora na koniec Tieru <1. Przygotujcie się.

Offline

 
  • Index
  •  » Artykuły
  •  » TYTANI DUEL MASTERS: REMASTERED - część III - Tier<1 - Overcontrol

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.pro-serwer.pun.pl www.byledoprzerwy.pun.pl www.avinioncabal.pun.pl www.2800728.pun.pl www.lubuscyposzukiwacze.pun.pl